Ichimaru Gin Capitán del 3er Escuadrón
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| Tema: ID - Ichimaru Gin Mar Nov 30, 2010 12:02 am | |
| Datos Base Nombre: Ichimaru Gin Edad: Aparente de unos 24 Sexo: Masculino Escuadron: Taicho del Escuadron 3ºDatos Del Personaje Descripción física: - Spoiler:
Descripción psicológica: Gin es bastante misterioso, su manera de hablar es educada, pero a la vez indirecta. Su tono al hablar puede llegar a ser burlón y sarcástico. Es una persona confiable, aunque su manera de ser hace que no muchos deseen su confianza. También es un ser tranquilo, le agrada la soledad y la quietud. Sin embargo, es un calculador frío, sabiendo dónde debe atacar para causar dolor, ya sea física o emocionalmente.Otros Datos Historia - Historia General:
Gin Ichimaru apareció en la Sociedad de Almas como un niño. Vivió sólo, ya que aún de joven era igual de sarcástico y burlón que en la actualidad... Como toda alma del Rukongai, vivió en la pobreza, aunque a diferencia de las demás almas, no tenía familia, y vagaba sólo, buscando comida... En uno de sus viajes, mientras recolectaba caquis secos, se topó con una joven muchacha, tumbada en el suelo. Parecía consciente, y Gin se acercó ofreciéndole alimento. La muchacha, llamada Rangiku, tenía hambre, por lo que denotaba algo de energía espiritual. Desde ése momento, Gin y Rangiku vivieron juntos, y, con el paso del tiempo, demostraron un gran dominio de su poder espiritual. Fue por ello que entraron a la Academia Shinigami, para convertirse en uno y cambiar su estilo de vida. Ya en la Academia, aún sin amigos, Gin avanzó demostrando ser un niño con altas capacidades para ser un Shinigami. Se graduó a corta edad, demostrando ser un prodigio. Fue asignado al 7mo Escuadrón, al principio, como un Shinigami raso, mientras que su amiga de la infancia llegó a ser Teniente del Décimo Escuadrón. A partir de ése momento, se distanciaron mucho, pero sin quebrantar aquella amistad. Más adelante, se enfrentó con uno de los rangos altos de la División, el Tercero al Mando. A pesar de su corta edad, Ichimaru demostró una notable superioridad ante su oponente, al que incluso asesinó, sin piedad ni remordimientos. Desde entonces fue temido por los demás compañeros de su división, los cuales lo evitaban. Así fue como obtuvo el Tercer Puesto en la División 7. Desde entonces ha trabajado duro, cumpliendo con su deber... Aunque sigue siendo una persona indiferente, sin amistades e impredecible...
- Pasado:
100 años atrás, Ichimaru Gin fue considerado un niño prodigio en la Sociedad de Almas, y consiguió graduarse en la Academia de Shinigamis en tan sólo un año, consiguiendo una plaza en la 5ª División. Lo vemos aparecer por primera vez en esta saga junto a Aizen, cuando acaba de matar al 3º Oficial de esta División, demostrando que, a pesar de ser un niño, tiene un nivel de Teniente. Después de esto, Sousuke le da el Tercer Puesto de esta División y se alía con él para seguir sus planes de traición. La última ve que lo vemos aparecer en esta época, es cuando acude, junto a Aizen y Tousen, a la Hollowficación de los actuales Vizards, aunque Gin no interviene en ningún momento y tiene una posición de observador hasta que escapan.
////// - Sociedad de Almas:
podemos ver por primera intentando provocar a Byakuya después de que Rukia fuera condenada a muerte. Más tarde, cuando el grupo de amigos de Ichigo hacen su primer intento de incursión en el Seireitei, después de derrotar al guardián que vigilaba una de las puertas de acceso, vuelve a aparecer para impedirles el paso. Hiere al guardián con su shikai y evita que entren. Pero les deja con vida. Esto le provocará problemas más tarde, ya que en la posterior reunión de capitanes le recriminarán por qué no les mató. Al final de esa misma reunión mantiene una conversación un tanto sospechosa con el capitán Souzuke Aizen, que es escuchada por otro Capitán, Toshirou Hitsugaya que, más tarde, advertirá a Momo Hinamori (Teniente de Aizen) sobre el posible peligro que trae consigo Ichimaru. Llega el día en que aparece asesinado el Capitán Aizen y entonces todas las miradas se tornan hacia Ichimaru. Mucha gente se piensa que él ha sido quien lo ha matado, aunque de momento no se puede mostrar su culpabilidad. Pero Hinamori, envuelta de rabia y tristeza por la muerte de su Capitán le ataca, aunque Kira aparece para detenerla. Al final Hitsugaya acaba parando la pelea y encarcela a los dos Tenientes. A la vez amenaza a Ichimaru diciéndole que como toque un pelo a Hinamori, él mismo lo matará. Durante su estancia de encarcelamiento, Hinamori recibe una carta de Aizen, que supuestamente había escrito antes de morir. En esa carta se inculpa al Capitán Hitsugaya de todo lo ocurrido. Es entonces cuando escapa de la carcel y va en búsqueda de Toshiro para recriminarle lo sucedido. Empieza una batalla entre Hinamori y Toshiro, que pronto se decanta del lado del Capitán. En ese momento aparece Ichimaru y los dos capitanes empiezan a luchar. En medio de esa lucha, Ichimaru ataca a Hinamori con su shikai, pero antes de que su espada pueda tocarla, aparece Matsumoto y la detiene. Ichimaru acaba abandonando la escena, sonriendo, como siempre. No aparecerá más hasta el día de la ejecución de Rukia. Es entonces cuando le da falsas esperanzas, diciéndole que le puede salvar a ella y a todos sus amigos. En el corazón de Rukia se enciende una luz de esperanza, al ver que tiene posibilidades de salvarse. Pero para su desgracia, Ichimaru le confiesa que tan sólo era una broma, y Rukia se derrumba.
////// - Un Poco de Historia:
en el pasado era amigo de Rangiku Matsumoto, incluso le salvó la vida una vez, cuando estaba a punto de morir de hambre. No se sabe exactamente si esta relación fué más allá de la amistad, pero si que se nota que le importa mucho. Accedió al grado de Capitán a la vez que Kuchiki Byakuya, ya hace cuarenta años. Anteriormente fue Teniente de la 5ª División.
Estilo de Lucha: A Gin, en combate, no parecen importarle las habilidades de su oponente, aún cuando aparentemente tiene ventaja sobre el. Él lucha sin, aparentemente, ningún esfuerzo detrás de sus ataques. Su habilidad para manejar sus habilidades de combate eran muy buenas incluso cuando era un niño. Gin usa comúnmente la habilidad especial de su Zanpakutō, permitiéndole ser letal a una distancia, que es capaz de matar a varios oponentes en un solo ataque. Ha demostrado tener la capacidad de utilizar la velocidad extrema mezclada con una compostura y calma en sus ataques precisos.Nivel de conocimientos (del 1 al 10): -Zanjutsu:10 -Hakudah:6 -Kidoh:8 -Hoho:10- Kidoh's:
Hadoh #4 Byakurai (Rayo blanco): Es un potente rayo que lanza el Shinigami por sus dedos.
Hadoh #58 Tenran (Tempestad girante): Es la ampliación de un tornado pero con una explosión que se dispersa hacia el objetivo. Haciendo girar la espada expulsa un remolino de aire que causa un fuerte impacto en el rival, además de que como más lejos llegue, más grande será el área dañada por el remolino.
Hadoh #63 Raikoho (Cañón del Rugido del Trueno): Dispara una onda masiva de energía amarilla contra el objetivo, muy potente pero muy concentrada, no cubre mucha superficie.
Hadoh #90 Kurohitsugi (Ataúd negro): Es una especie de caja de energía negra que se forma alrededor del enemigo, que entonces es perforada por decenas de lanzas de energía de color negra, dañando masivamente al enemigo de la cabeza a los pies.
Bakudoh #61 Rikujōkōrō (Prisión de 6 Barras de Luz): Invoca 6 finos, pero amplios barrotes de luz que se cierran de golpe con el enemigo en medio, sosteniéndolo en el lugar
Bakudoh #62 Hyappo Rankan (Rompimiento de Cien líneas): Dispara varias estacas de luz violácea a la vez del tamaño de lanzas que se clavan por todo el cuerpo contra una pared e imposibilitan el movimiento.
Bakudoh #79 Kuyō Shibari (Nueve Trampas de Luz del Sol) Crea Ocho Agujeros negros alrededor del objetivo; con un noveno agujero en el centro que conecta violentamente las energia espiritual de todos los agujeros inmovilizando fuertemente al objetivo.
Bakudoh #81 Dankuu (repulsión vacía): El usuario crea una barrera enfrente suyo que protege de cualquier Kidoh inferior al 90 o ataque de similar potencia.
Datos de la Zampakutoh Nombre de la zampakutoh: Shinsou Forma de la zampakutoh sin liberar:En su estado normal, tiene una aparencia muy corta (con forma de Wakizashi), como si fuera un cuchillo en lugar de una espada.
Comando de liberación de la Zampakutoh: (En Shikai): “Dispara hasta la muerte, Shinsou”. Forma de la Zampakutoh liberada (En Shikai): -En ese momento la espada comienza a alargarse a voluntad del portador y a una gran distancia (llegando a un máximo de 100 zanpakutohs de largo), con un gran poder de ataque, cortando lo que se le ponga por delante. Además, la espada también tiene gran fuerza de empuje cuando se está extendiendo. Habilidades de la Zampakutoh (En Shikai): -La hoja de Shinsō brilla totalmente blanca y se extiende a gran velocidad para empalar a su oponente. Su liberación inicial le permite extender la Zanpakutō a voluntad con un límite de la longitud de 100 espadas, cortando lo que se atraviese a su paso y haciéndola mortalmente útil, ya que la hoja de la katana puede tomar curvas, además de esto, cuando Shinsō se extiende lo hace con gran fuerza e impulso, cobrando una gran fuerza destructiva. La velocidad exacta de la liberación Shikai de Shinsö es de 200 Km/h
Técnicas de la Zampakutoh (En Shikai):
El primer ataque de Shinsö se realiza de manera frontal, al estirar la hoja de la Zanpakuto para impactar directamente al oponente. La fuerza que cobra con la velocidad de la extensión es tal que puede destrozar rocas u otros obstáculos que se interpongan.
El segundo ataque consiste en impactar a la Zanpakuto contra el suelo, haciendo que reaparezca justo por debajo del oponente. Es una técnica bastante útil para asesinar sin ser visto, aunque toma un poco de tiempo.
El tercer ataque del Shikai es más bien una forma defensiva de Shinsö. Al poder tomar curvas, Ichimaru utiliza ésta habilidad para rodear su cuerpo con el filo de la espada, creando así una fuerte defensa.
Comando de liberación de la zampakutoh (En Bankai): Kamishini No Yari Forma de la Zampakutoh liberada (En Bankai):La Zanpakutō de Gin en su estado Bankai no cambia de aspecto en absoluto, conservando su forma original. Habilidades de la Zampakutoh (En Bankai): -La hoja es capaz de alcanzar longitudes equivalentes de 10 kilómetros, La hoja de su espada es poderosa y cuando se extiende puede ir hasta 3 veces su velocidad de estiramiento inicial (600 Km/h). La hoja también se puede retraer a su tamaño normal al mismo ritmo. Además de poseer un aumento en las habilidades de su Shikai, su Bankai posee en su interior un veneno mortal.
Técnicas de la Zampakutoh (Un máximo de Tres) (En Bankai):
Butō (Paso Danzante): Ichimaru usa una postura en la que expone sus dos manos y, posteriormente, coloca su Zanpakutō en el centro de su pecho, Kamishini no Yari, se muestra con una extensión enorme y las propiedades de contracción de su Bankai son aún más aterradoras que incluso en su estado normal. La extensión y la contracción son casi imperceptibles, incluso para los observadores mas perspicaces.
Butō: Renjin (Paso Danzante: Hoja Serial ): Como su nombre lo indica, esta habilidad se repite, y la acción con la que se prorroga es de un poder destructivo aún mayor. La contracción de Kamishini no Yari, como se observa en la técnica Butou, es de sucesión rápida, por lo que realiza múltiples ataques a una velocidad extrema.
La verdadera habilidad de Kamishini no Yari no radica especialmente en su velocidad de contracción o la fuerza con la que sale disparada. Cada fragmento de su Zanpakutō contiene un poderoso veneno el cual se aloja en el cuerpo de su víctima y comienza a descomponerlo desde su interior. Gin parece depositarlo en el momento que su Zanpakutō se vuelve por instantes polvo. El veneno actua de forma inmediata, sin darle tiempo suficiente a su oponente para removerlo una vez que haya entrado al sistema del oponente. Cabe aclarar que necesita tiempo para que el veneno afecte severamente al enemigo, por lo que a simple vista no sucede nada, sino que se verá afectado pasado un tiempo. Gin activa esta habilidad especial mediante el comando Korose: Kamishini no Yari to tonaeru (Mata, Lanza Asesina de los Dioses y argumenta). El tiempo que el veneno demora en afectar al enemigo es de 7 turnos. A partir de entonces, el veneno comienza a afectar el interior del enemigo. 4 turnos después, el enemigo caerá inconsciente, sin poder evitarlo. Si el enemigo es dos rangos menor a Ichimaru, la habilidad del veneno toma la mitad del tiempo. | |
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